» Skyrim Quest: Slučajni susret. Skyrim Quest: Problematična sjećanja Pronađi informacije u prošlosti Brand Neck

Skyrim Quest: Slučajni susret. Skyrim Quest: Problematična sjećanja Pronađi informacije u prošlosti Brand Neck

slučajan susret
Dakle, da biste se pridružili cehu lopova, trebate otići u grad Riften, i tamo pronaći Brynjolfa (možete ga samo pričekati, na primjer, u konobi). Ponudit će mu pomoć u jednostavnoj stvari: on odvlači pažnju svima na trgu, mi ukrademo prsten ispod Madesinog pulta i podmetnemo ga Brand-Sheyu. Brave na vratima pulta i na sefu su novajlije, ni Brand-Shei nas neće uhvatiti za ruku, pa se, obavivši zadatak, vraćamo u Brynjolf. Ponudit će se da se nađemo u Ragged Flask.

Pouzdan krov
Morat ćete se probiti do Flaske kroz gradsku kanalizaciju, naravno, tamo je mrak i ima štakora i nekih nasilnika, ali nema razloga za brigu. Ne propustite knjigu Prosjak, ona će vam podići vještinu džeparenja. Brynjolf će dati sljedeći zadatak: izbaciti dugove od tri osobe i podijeliti informacije o njima kako bi se zadatak pojednostavio. Helga, vidjevši da imamo njezin kip Dibelle, odmah će dati novac; Talen-Jai će pričati o obitelji Kirava, a to se može spomenuti u razgovoru s njom, a Bersi će svejedno dati novac, a da ne mora ni dotaknuti ovu svoju vazu. Vraćamo se u Brynjolf.

Jasnoća
Brynjolf nas vodi Merceru, koji nas je primio u ceh. Sada imamo novi oklop i Tonilla će kupiti ukradenu robu. Novi zadatak od Brynjolfa: ukrasti papire s imanja Goldenglow i tamo zapaliti tri košnice. Također savjetuje da raspitate Vex o imanju, što ćemo i učiniti - i od nje saznati da na imanje možete ući kroz kanalizaciju. Evo što ćemo učiniti: penjemo se u neugledni otvor na obali otoka i probijamo se kroz tunel - tu su samo štakori, ali budite oprezni, ulje na podu može se zapaliti. Izlazimo na svjež zrak i penjemo se u kuću. Ključ sefa koji moramo opljačkati može se izvući iz samog Aringota, koji sjedi na drugom katu, ali tada morate proći kroz njegov gard, a zatim mu se popeti u džep. Zatim se probijamo kroz podrum do sefa (uz pomoć još jedne lokve ulja koja je tako dobro naišla, možete se nositi sa čuvarom), razbijamo sef i odatle uzimamo papire. Vraćamo se u kanalizaciju, da ne šuškamo natrag kroz kuću, i idemo u košnice. Da biste ih zapalili, poslužit će bilo koja vatrena čarolija - čak i ona koju svaki glavni junak ima prema zadanim postavkama. Vraćamo se u Brynjolf.

Pogrešan med
Razgovaramo s Mavenom Black-Briarom, koji će nas poslati na slučaj u Honning Meadery. Najprije se trebate sastati s Malliusom Makiijem, koji će vas obavijestiti: morate otrovati med prije kušanja. Dobit ćemo otrov od upravitelja, Sabjorna, koji se pretvarao da je dobrovoljno ugovoreni istrebljivač štakora. Rupa pod livadom puna je štakora, pauka i zamki, i nekog ludog mađioničara. Pored njega je gnijezdo štakora, u koje trebate staviti otrov, kao i knjiga "Tri lopova", koja povećava vještinu skrivanja. Idemo sad, otrujemo med i vratimo se gledati kušanje. Sabjorn je odveden, a Mallius (usput rečeno, sada je kupac) daje ključ od svoje komode, odakle treba uzeti papire. Vraćamo se u Maven, pa u Brynjolf.

Podlacev hir
O tome tko je započeo ove afere s imanjem i lugom, još se ništa ne zna, ali trag postoji, a Mercer će nas poslati na razgovor s Argonijcem Gulum-Aijem. Ne možete razgovarati s njim ili ga zastrašiti, morate izvršiti jednostavan zadatak: ukrasti kutiju vina iz dvorca. Kutija je u hodniku, gdje ionako nema nikoga, pa je samo zgrabimo i vratimo se gušteru. Neće reći ništa zanimljivo, morat ćete ga pratiti - nakon razgovora gotovo će odmah ustati i otići u skladište carske trgovačke tvrtke. Unutar skladišta morat ćete se kretati tiho - stražari će napasti ako vas vide. Tada će se Gulum-Ai spustiti u špilju, u kojoj su samo razbojnici. Ovdje će vam sve reći. Vraćamo se u Mercer.

Tišina govori
Mercer će vam reći tko je Karliah, što se dogodilo prije dvadeset i pet godina i zašto ćemo ići s njim u lov na tog Karliaha. Zapravo, idemo. Grobnica je puna raznih zamki, pa treba oprezno koračati, gledati pod noge i oko sebe i slušati Mercerova upozorenja. Inače, u jednoj od dvorana naći ćete maketu broda, koju biste trebali zgrabiti (pažljivo, ulje na podu će zasvijetliti) kako biste je kasnije predali Delvinu. Pa, ionako je teško promašiti riječ moći. Idemo do kraja grobnice, gdje se događa nešto neočekivano: ispada da zapravo sve nije bilo tako prije dvadeset i pet godina.

Teški odgovori
Karliah će nas zamoliti da upoznamo Enthira. Proučit će Gallov dnevnik i izvijestiti da će mu, kako bi ga preveo s falmerskog jezika, trebati djelo Kolselma, mađioničara iz Markartha. Nije spreman podijeliti svoje znanje, ali ako je bilo koja potraga ("Knjiga ljubavi", ubojstvo pauka) dovršena, bit će mu dopušten ulazak u muzej, inače ćete morati uzeti ključ sa stola u blizini i tako se prođite. Kroz muzej idemo u laboratorij. Kako biste odvratili (na vrlo bolan način) tamošnje čuvare, pomoću ventila možete aktivirati razne zamke. Također možete podići kontrolnu šipku pauka i koristiti je na pauku koji se tamo nalazi. Prolazimo dalje dok ne dođemo do stražara koji raspravljaju o drugoj zamci - hodniku ispunjenom plinom. Možete se jednostavno provući pored njih kroz njega, samo trebate stati na tipku za pod, pričekati dok se hodnik ne očisti i projuriti kroz njega. Prolazimo zadnji dio laboratorija i odlazimo do tornja Kolselmo. Uzimamo sa stola komad ugljena i list papira i kopiramo kamenu ploču - i odmah se u kuli pojavljuje Kolselmov nećak sa stražarima, samo treba pričekati dok se stražari ne raziđu i odmaknu do vrata. Ronimo s balkona u vodopad, izlazimo i vraćamo se u Entir. Prevodi dnevnik, sve ispriča Karliahu, pa, i kaže nam da će sada on biti naš kupac.

Potjera
Karliah nas čeka u Ragged Flask. Tamo, nakon kratkog razgovora, svi odluče konačno otvoriti trezor i otkriti da tamo nema ničega. Poslani smo u Mercerovu kuću, ali prvo biste trebali razgovarati s Vexom, koji će vam reći da Mercerov čuvar, Wald, duguje Mavenu. Idemo do Mavena, nalazimo joj pero, koje se nalazi na dnu jezera između Riftena i Zlatnog cvijeta. Upravo ovdje:

Donosimo dobre vijesti o oprostu dugova Waldu, a on odlazi ne postavljajući nam nikakve zapreke na putu. Naravno, ne možete se petljati s olovkom, već samo ubiti Walda. Pucamo na mehanizam ljestava, dižemo se i ulazimo u kuću. Tamo strši par razbojnika, a sva su vrata zatvorena. U sobi u prizemlju nalazi se ormar iza kojeg se krije prolaz. Idemo tamo, pokušavajući izbjeći zamke koje su ovdje za bilo koji ukus, i ne zaboravite ponijeti sve korisne stvari - mač Cooler, bistu Sive lisice (dat ćemo je Delvinu kasnije), knjigu " Obožavatelj Crvene kuhinje", što povećava prikrivenost. Pokupimo Mercerove planove i vratimo se u Flask.

Oživljena trijada
Razgovaramo s Karliom o ubojstvu Mercera i o Slavujima, a zatim idemo do kamena koji stoji, gdje nas ona, zajedno s Brynjolfom, čeka. Pratimo Karliju, aktiviramo oklopni kamen, oblačimo se u primljeni oklop, pratimo Karliju dalje, stojimo gdje ona kaže, čekamo kraj rituala, razgovaramo s Karliom. Sada mi (i Brynjolf) Slavuji. Inače, Brynjolf će nas postaviti i za čelnika ceha, ali to zasad ne daje puno. Sada je vrijeme da ubijete Mercera.

Sljepoća
Dolazimo do Dwemerskih ruševina Irktanda. Vani su razbojnici živi, ​​ali iznutra su mrtvi. Dolazimo do Karlije i Brynjolfa i nastavljamo put kroz ruševine za nas troje. Usput, vrlo brzo ćemo Mercera vidjeti, međutim, izdaleka, pa je čak i pucanje na njega iz luka beskorisno. Da biste otvorili rešetku u ovoj sobi, morate pronaći dvije poluge (treća, iza zatvorenih vrata, pomoći će vam da se nosite s Falmerom ispod). Povučemo jednu i brzo, dok se zupčanici na kapiji ne prestanu vrtjeti, povučemo drugu. Vrata su otvorena, idemo dalje. Usput će vam Karliah i Brynjolf reći kamo ići, kako se sakriti i što učiniti, tako da samo idemo naprijed, boreći se protiv Falmera po potrebi (i nakon što smo se obračunali s Dwemer centurionom u jednoj od dvorana). Osim toga, postoje mnoge zamke, koje se, međutim, mogu koristiti da biste se riješili Falmera.

Na kraju dolazimo do dvorane s golemim kipom Falmera, čije oči Mercer sada vadi. Nakon razmjene besmislenih fraza, nastavljamo ga uništavati, što zapravo i nije tako jednostavno - brzo trči i često postaje nevidljiv. S njegovog leša uzimamo oči Falmera (jedna se može predati Delvinu) i kosturni ključ. Usput, dok ne obavimo sljedeću potragu, možete je koristiti za namjeravanu svrhu. Nakon što Mercer umre, soba će se početi puniti vodom, a vi samo trebate pričekati dok voda gotovo ne dosegne strop - kamen će se srušiti iznad Falmerove glave i možete izaći u nastali prolaz. Karliah će nam predati svoj luk i poslati nas u Grobnicu u sumrak, da vratimo ključ kostura na njegovo mjesto.

Povratak sumraka
U grobnici u sumrak susrećemo Stražara slavuja, za kojeg se ispostavilo da je Gallus. Neće prijaviti ništa korisno, ali će vam savjetovati da uzmete u ruke dnevnik izvjesnog Nystroma, koji leži u blizini. Postoji, u određenom smislu, vodič za put hodočasnika. Idemo naprijed, gdje nas čekaju sjene stražara koji napadaju ludim kricima. Potom izlazimo na svojevrsni "trak s preprekama", gdje sve što trebate je hodati mračnom stazom, oprezno gazeći preko strija. U blizini kipa Nocturnal, trebali biste povući lance skrivene iza kamenih svjetiljki sa strane da otvorite vrata. Idemo dalje, probijajući se kroz zamke (pogledajte pod noge!). Napokon dolazimo do bunara i skačemo u njega (zdravlje će se samo malo pogoršati). Čekamo nekoliko sekundi, a pod će reagirati na blizinu ključa. Vraćamo ključ na njegovo mjesto, slušamo Nocturnalove pohvale i razgovaramo s Karliahom koja se pojavila, te na kraju odabiremo sposobnost darivanja tako što ćemo stati na jedan od tanjura.

  • Uski srp - prvak sjene: Sposobnost da postanete nevidljivi dok se šuljate jednom dnevno
  • Crescent Moon - Champion of Deception: Neprijatelji se bore jedni protiv drugih 30 sekundi
  • Pun Mjesec - Diskordantan: Potroši 100 zdravlja

Također sada u jazbini Ceha lopova postoji statua Nocturnala, koja se može koristiti kao svaki oltar - liječi bolesti i visi svoj blagoslov.

I vrijeme je da zasučete rukave kako biste posložili stvari u cehu. Delvin i Vex sada će dati male zadatke. Ukupno ih ima šest, i svi su nasumični:

  • Brojevi: izvršite izmjene u knjizi računa. Jednostavno – dolazimo u pravu instituciju i potajno koristimo knjigu.
  • Baciti: u željenu kuću u naznačenu škrinju stavljamo izdane dokaze.
  • Čišćenje: u navedenoj kući preuzimamo navedene predmete.
  • Ribolov: Izvucite navedeni predmet iz džepa označenog znaka.
  • Ches: Ukradite sve predmete u navedenom gradu za ukupno 500 zlata. Prodaja je neobavezna.
  • Krađa: Ukradite navedeni predmet u ciljanoj kući.

Savjet: kada izvršavate zadatke, ne možete biti uhvaćeni.

Nakon što se u gradu izvrši pet takvih zadataka, postat će dostupan dodatni zadatak za ovaj grad. Ako zadaci za željeni grad ne ispadnu, uvijek možete odbiti i zatražiti novi.

Whiterun: Ručna amnestija
Ovdje je sve jednostavno: Olfrid, sin Bitke, traži pomoć svom prijatelju krađu pisma i ispravljanjem zatvorskog registra. Oba objekta su u jarlovoj odaji, pa idemo tamo (bez hakiranja) i za svaki slučaj, pazeći da nitko ne gleda, ukrademo pismo i koristimo registar. Vraćamo se Olfridu.

Windhelm: Sjene Summerseta
Thorsten Cruelsea traži da uzme medaljon njegove kćeri i predlaže da započnete potragu razgovorom s Niranyom (ona će sada postati škrtica). Najlakši način da je porazgovarate kroz prijetnju. Ona će govoriti o Summerset Shadows, suparničkom cehu. Ulazimo u špilju, koja im služi kao jazbina, i čistimo je (baner se može zapaliti vatrenom čarolijom). Oduzimamo medaljon s tijela njihovog poglavice i vraćamo ga Thorstenu.

Samoća: Fastidious Sload
Erikur traži da se na brod "Picky Sload" posadi krijumčarenje. Idemo do Sabine Nitt i od nje kupujemo Balmora Blue bočicu za 1500 golda (ili možete samo zaroniti ispod mola u blizini, tu će biti škrinja), ostaje samo da se šunjate po Sloadu da stavite bočicu u željeno prsa. Javljamo se Erikuru.

Markarth: Srebrni kalup
Srebrni blank koji je naručio nije stigao do Endona. Krećemo prema Borovim vratima, u kući pritisnemo neupadljivo dugme koje otvara tajna vrata. Prolazimo kroz špilju, čitamo razne bilješke i prisluškujemo razgovore o tome koliko je riznica zaštićena. Kad dođemo do riznice, morat ćemo na sebi provjeriti sve zamke. Prazan leži u posljednjoj sobi, pokupimo ga (i sve ostalo što nam se svidjelo) i vratimo se Endonu (on će sada biti kupac)

Savjet: sa svakom takvom potragom u sklonište ceha bit će dodani korisni ljudi - trgovci, kovač, alkemičar.

Sada imate zadatak Change of Leadership.

Brynjolf će vas zamoliti da stanete nasred Cisterne, gdje su se već svi skupili. Zatim će održati kratak govor... i to je to. Sada možete dobiti novi oklop od Tonilije.

Pa, posljednja mala potraga, prikazana u "razno" - Tonilin zahtjev da Ri'Sadu uzme torbicu mjesečnog šećera. Khajiit karavane sada će kupovati ukradenu robu.

U početku je pogled na konobu Ragged Flask, blago rečeno, spartanski. Tada će biti bolje.

Ceh lopova skup je lopova, pljačkaša i prevaranta koji su sagradili gnijezdo u kanalizaciji ispod grada Riftena. Ispod vlažnih kamenih svodova vježbaju svoj zanat, spremaju svoj plijen u škrinje i piju u improviziranoj konobi Ragged Flagon. No, u posljednje vrijeme cehu stvari ne idu najbolje – do te mjere da bi “trebali uzeti ponedjeljke i otkazati ih”. Tko će pomoći nesretnim lopovima i lopovima? Naravno, naš heroj!

Guild quests su strukturirani drugačije od Companions ili Winterhold maga. Sporedni zadaci ovdje nisu samo za zabavu i ne napreduju u zapletu - pomažu junaku da zaradi novac, a cehovskoj kanalizaciji - da dobije pristojan izgled. To možete učiniti nakon završetka plana lopova. Što više pomažemo cehu, to bolje izgleda kanalizacija i ima više korisnih NPC-a, kao što su alkemičari, trgovci i kovači. Osim toga, sporedne misije otvaraju dilere ukradene robe u cijelom Skyrimu.

Radnja ceha je također neobična - usko je povezana s Daedra ljubavnicom Nocturnal. Ona je jedina koja igraču ne daje izravno zadatak, kao što to čine drugi Daedra Lordovi.

slučajan susret

Našim trudom Brand-Shei je završio na ovom negostoljubivom mjestu. Kasnije će se vratiti na tržište.

Ukrstit ćete se s cehom kada se prvi put nađete u Riftenu, razbojničkom gradu na jugoistoku Skyrima. U čaršiji će vam prići izvjesni Brynjolf i, nakon razgovora od srca do srca, ponuditi da poduči lekciju trgovcu vilenjacima po imenu Brand-Shei.

Plan je sljedeći: Brynjolf glasnom objavom privuče pozornost cijele čaršije, a drugom trgovcu – gušteru čudnog imena Madesi – ukrademo prsten i Brand-Shea bacimo u “džep”. Ostalo je stvar tehnike: straža, potraga i nekoliko dana zatvora za vilenjaka kojeg smo postavili.

BILJEŠKA: vilenjaku se neće dogoditi ništa nepopravljivo – sjedit će iza rešetaka nekoliko dana i vratiti se radno mjesto. Nemojte se bojati da će nestati prilika da svoju potragu pronađe krvnu lozu.

Tehnologija je jednostavna: čekamo da se pultovi isprazne, pažljivo otvorimo škrinju, uzmemo prsten, prišuljamo se Brand-Sheiju iza pulta i, otvorivši meni za džeparenje, premjestimo prsten u njegovu "torbu za prtljag". Potraga se može sigurno ispuniti. Ako vas čuvari uhvate, pričekajte dok se Brynjolf ne umori od kidanja grla ili bacite prsten, ipak ćemo dobiti sljedeću misiju.

OVO JE BUG: ni u kojem slučaju ne pokušavajte noću baciti prsten na vilenjaka - radnja se može čvrsto zaglaviti, a Brynjolf može biti izvan vidokruga. Ako su problemi ipak počeli, Brynjolfa možete pozvati iz zaborava čarobnom riječju " Player.placeatme 0001b07d". Potraga završava riječju " Postavka tg00 200", a sljedeći počinje s " Scenatg01 10».

Kada se posao završi (ili popuni), Brynjolf će pozvati u krčmu Ragged Flagon. Ali još uvijek morate stići tamo.

Pouzdan krov

Nakon što sazna da je farma u Morrowindu u opasnosti, Kirava bespogovorno uplaćuje novac.

Ulaz u kanalizaciju, gdje nas čeka ceh, nalazi se na donjem katu grada, ispod stepenica, kod vode. Tamnicu čuvaju izvanzemaljski razbojnički elementi, s kojima će se morati nositi na uobičajene načine - bockanjem oštrim predmetima i zalivanjem čarobnim napalmom. Spustite pokretni most i pazite na zamke.

U samoj Ragged Flask svjedočit ćete razgovoru iz kojeg se ispostavilo da ceh lopova prolazi kroz bolja vremena. Vaš prvi zadatak je izbaciti dug od trojice "biznismena" na površinu. Svatko od njih može se uvjeriti šakama - glavna stvar je napasti ne samo tako, već odabirom željene stavke dijaloga, inače će cijeli grad početi tući heroja. Dovoljno je pobijediti jednog, pa da za dan ostali postanu susretljiviji. Ali postoje lakši načini.

  • Argonian Kirava iz gostionice Bee and Sting zabrinuta je za svoju farmu u Morrowindu - o tome će nam reći njezin kolega Talen-Jay. Obećaj Kiravi probleme i ona će se rastati s novcem.
  • Bersi Honeyhand iz Pawned Shrimp ne može podnijeti pogled na razbijenu staklenku nasuprot pultu.
  • Helga iz Helgine Bunkhouse pristat će platiti ako zgrabite njezin kip Dibelle (u susjednoj sobi) i obećate da ćete ga baciti u bunar.

Vratite se u Flask. Tamo ćete se upoznati s čelnikom ceha Mercerom Freyem i upoznati se s budućim kolegama obrtnicima.

Jasnoća

Mercer Frey i Brynjolf. Predstavljeni smo kao novi, nadobudni lopov i lopov.

Mercer Frey sumnja da netko potkopava ceh - izdat će zadatak da nauči lekciju vilenjaku Aringotu, koji je odlučio ići protiv ceha. Moramo ući na imanje Zlatotsvet, spaliti tri (i samo tri, ne više!) košnice i opljačkati sef u kući kako bismo iz papira saznali što se događa. Razgovarajte s Vexom - ona će vam reći da možete ući u kuću kroz kanalizaciju.

Do pčelinjaka je najbolje doći vodom. Imanje je dobro čuvano, ali znate što ćete s čuvarima. Košnice možete zapaliti bakljom ili vatrenom čarolijom (nije potrebno dočarati, dovoljno je prići košnici "gorljivom" rukom). Važno je da ne izgori više od tri košnice, inače će vas ceh kazniti rubljom.

Ako odlučite ne ulaziti izravno u ljetnikovac (ključ od ulaza je kod stražara), nego odaberete kanalizaciju, imajte na umu da ima puno skevera i zamki.

U samoj kući može se pojaviti mala poteškoća - kako otvoriti sef Aringot u podrumu? Tamo je brava stručne razine, a ključ je kod samog vilenjaka. Moguće je ubiti vilenjaka, ali je nepoželjno - ceh to ne odobrava. Krađa ključa može biti teška ako je junak loš u prikrivenosti. Postoji i treći način - prijetnjama prisiliti Aringot da se rastane od ključa, ali uspjeh ovdje nije zajamčen.

U sefu će se naći kupoprodajni list - imanje su stekli meadeuri, izravni konkurenti Maven Black Heather, zaštitnice ceha. Bit će bijesna.

BILJEŠKA: nakon što prođete zadatak, postat ćete punopravni član ceha lopova, moći ćete koristiti tajni ulaz kroz kriptu na groblje i raspolagati svim dobrima što se nalazi u Cisterni i Ragged Flask. Ali stavljati stvari u lokalne trezore i dalje je riskantno - kako god netko rekao, ovo je ceh lopova i lopova!

Pogrešan med

Uzalud je stražar uzeo pola šalice odjednom. Ovaj med je definitivno pogrešan.

Razgovarajte s Brynjolfom i on će vam reći da nas Maven Black-Briar čeka u Bee and Stingu. Pitaj ga što joj treba. Planirala se obračunati s konkurentima iz Honningove meadery. Njezin agent Mallius Mackius čeka nas u konobi Whiterun.

Plan je vrlo, jako isusovački. Sabjorn, vlasnik livade, ima problem sa štakorima. Moramo se predstaviti kao hvatač štakora i, dolaskom do tvornice meda, sipati štakorski otrov u bačvu s markiranim medom. Potraga se uglavnom sastoji od razgovora i skečeva. U tamnici gdje morate otrovati štakorovo gnijezdo, čuvajte se zamki. Vaši će neprijatelji biti pauci, zli štakori i njihov "gospodar" - beznadno ludi, ali prilično jaki mađioničari, na koje ćete "zaboraviti" upozoriti.

Nakon što sipate otrov u bačvu s medom, vratite se u Sabjorn i svjedočite "degustaciji". Zatim ponovno razgovarajte s Malliusom i uzmite dokumente na drugom katu tvornice meda. Vratite se u Maven Black Veres s izvješćem, a zatim u Brynjolf.

BILJEŠKA: od tog trenutka Mallius postaje kupac ukradene robe.

Podlacev hir

Hiroviti zlikovac i ne sluti da ga za petama pratimo kroz cijelo skladište.

"Cranky Scoundrel" - Gulum-Ai, Argonian koji radi na dokovima. Niti vode do njega, pokazujući na nepoznatog zlikovca koji je stao na put cehu. Kao nagradu za suradnju, Gulum-Ai (naći ćete ga u Samoći, u Laughing Ratu) će zahtijevati ne bilo što, već kutiju vatrenog vina ravno iz Plave palače. Nije daleko, ali ako ste previše lijeni, možete pokušati utjecati na prijatelja prijetnjama ili nagovaranjem. Istina, tada nam neće dati kamenje duše - a to su korisne stvari.

Za vatreno vino Argonijanac će reći da mu je pričala žena, jako ljuta na čelo lopovskog ceha. Ali hiroviti gušter nam neće reći ime kupca, pa ćemo ga morati slijediti. Pješačenje od Laughing Rata do skladišta East Empire Company bit će dugo, a čak i tamo ćete morati prilično dobro hodati. Na sreću, visi s guštera, da tako kažem, na repu nije potrebno. Možete zaostajati koliko želite kako biste se bez problema riješili plaćenika koje sretnete u skladištu. Špilja u kojoj će se sakriti nalazi se na donjem katu skladišta, ispod šetnica.

BILJEŠKA: možete čak i ubiti guštera kako ga ne biste slijedili okolo i mirno pronašli informacije koje su nam potrebne.

U osamljenoj špilji ćete Gulum-Aija prikovati za zid, a on će vam reći da je kupac izvjesni Karlia. Nekada je bila u cehu, ali sada je osumnjičena za ubojstvo bivšeg čelnika ceha Gallusa, a ona se skriva, smišljajući zlo protiv Mercera Freya.

Pazite na horkere na izlazu iz špilje!

Tišina govori

Novi lik u drami je Karliah, tamni vilenjak s očima Franka Herberta.

Nakon razgovora sa zabrinutim šefom ceha i posjeta Tonilli da poboljša oklop lopova, selimo se u katakombe Snježnog vela, gdje je Karliah ubila bivšeg šefa ceha Gallusa i gdje se, po svoj prilici, sada skriva. S nama - Mercer Frey. Odlučan je pronaći Karliah i obračunati se s njom.

Snježni veo - standardne katakombe s draugrom, zamkama, prolivenim uljem i koštanim "alarmom". Ako je teško, neka Frey ide naprijed, on je ovdje besmrtan. Nakon što pobijedite šefa draugra, naučite još jednu riječ moći i pustite Mercera da se pozabavi posljednjim vratima zagonetke.

Ali istraživanje tamnica iznenada će prekinuti strijela koja je doletjela u leđa našeg junaka. Slijedi zanimljiv razgovor u kojem ćemo zauzeti, recimo, pasivnu poziciju. Susret sa starim poznanicima neće dovesti do zagrljaja i tapšanja po leđima. Ali mnogo toga će postati jasno.

Kad se junak probudi, pitajte Karliah o svemu. Vilenjak će vam dati dnevnik Gall Desidenije - mora se dostaviti čarobnjaku Entiru u Winterhold radi dešifriranja.

Teški odgovori

Možete poslati mehaničkog pauka naprijed umjesto sebe - najneobičnijeg suputnika u igri.

Enthir možete pronaći na fakultetu ili u lokalnoj gostionici Frozen Hearth.

Nakon što pogleda časopis, prepoznat će Falmera i poslati vas u Markarth, istraživaču antikviteta Kolselmu. Starca će se morati još dugo nagovarati, ali ako smo s njim na dobrom glasu (završili smo njegove potrage), dat će nam ključ od muzeja Dwemera, gdje je pohranjen kamen s Falmerovim spisima. A ako se ne izda, ključ se može ukrasti sa stola.

Muzej čuvaju stražari. Ako uđemo tamo s Calcelmovim znanjem i dopuštenjem, oni će tolerirati našu prisutnost. Ako ne, oni će napasti čim primjete, a borba s njima smatrat će se zločinom. Heroj s dobrim vladanjem stealth vještinama moći će proći kroz dvorane neprimjetno. Ali to nije baš lako učiniti.

Calcelmov laboratorij više ne čuvaju stražari, već plaćenici. Dvije su vijesti vezane uz njih. Loša vijest je da ih nije briga je li vam znanstvenik dopustio nešto učiniti ili ne. Dobra vijest je da se s njima možete boriti bez opasnosti da budete na popisu traženih.

Zatim ćete proći kroz sobu sa zamkama (aktivirajte ih iz stealtha - efekt će biti smiješan) i kroz balkon - do tornja Calcelmo, gdje ćete pronaći kamen s natpisima. I ovdje ćete pronaći jednu od najneobičnijih zagonetki za igru. Kako kopirati slova? Nema tragova, nema crteža na zidovima. Rješenje su drveni ugljen i papir! Oni su posvuda po sobi. Uzmi ih, idi do kamena Calcelmo, a junak će učiniti što je potrebno.

U ovom trenutku, tim čuvara s Calcelmovim nećakom će upasti u laboratorij. Kratki pristup je također dobar. U svakom slučaju, najkraći put do slobode leži kroz balkon i skok u vodopad.

Vratite se u Winterhold i javite se Karliahu i Enthiru. Saznajte sve o slavujima i božici Noćnoj.

Potjera

A evo i Mercerovih planova. Iz daleka se vidi da su vrlo podmukli.

Povratak s Karliahom u Ragged Flagon neće biti lak. Ulaz na groblje je zatvoren, a morat ćemo ponoviti prvobitni, dugi put. Brynjolf ima puno pitanja za Karliju, ali dešifrirani dnevnik će na njih odgovoriti. Još rječitije će biti prazno skladište ceha.

Dobivamo novi zadatak - provaliti u Mercerovo skrovište radi dokaza.

OVO JE BUG: ako se dogodilo da Karlia nije otišla s vama u Flask, pomaknite potragu još malo uz čarobnu riječ " Pozornica tg07 20". Ako ste već bili u skrovištu i preuzeli Mercerove planove, potraga neće započeti. Uđite u konzolu " Postavka tg07 10- i počet će. Na mjestu gdje trebate uzeti planove kojih više nema na stolu unesite " Postavka tg07 60».

Kuriju "Riftveld", kroz koju trebamo proći, čuva ratnik Wald. Napast će heroja kada pokuša ući u kuću. To nije problem, jer će mu se odmah suprotstaviti stražari i građani. Ali to nije naša metoda.

Postoji način da se stvar riješi mirnim putem. Wald duguje mnogo novca Mavenu Black-Briaru - Vex će nam reći o tome. Razgovarajte s Maven i ona će obećati da će oprostiti dug ako joj pomognemo pronaći čarobnu olovku na dnu jezera za krivotvorenje potpisa. Pravo mjesto na kompasu nije označeno, ali ga je lako pronaći - potopljeni čamac sa sandukom nalazi se točno između dva duga broda, strogo južno od Vesele farme.

Maven će nam dati komad papira koji potvrđuje oprost duga, ali neće ga biti lako dati Waldu. Otvaranje stražnjih vrata je prerizično, pa neće razgovarati s nama, već napadati - napadati. Stanite na stražnja ili bočna vrata, pričekajte da ratnik dođe i reci mu sve. Wald će s veseljem dati ključ od kapije i pobjeći.

Pucajte u mehanizam na balkonu s lukom i spustite rampu koja vodi do tavana i uđite u Riftveld Manor. Čuvaju ga razbojnici koje je lako zaobići čak i uz malo skrivenih vještina. Potreban nam je "sumnjivi ormar" u prizemlju. Iza njega je lažna ploča i ulaz u mrežu podzemnih tunela. U sobi s vatrogasnom zamkom na podu obiđite ploče s tragovima plamena (morat ćete ići u "zmiji"). Cijeli je hodnik pun zamki, a čak su i vrata samog Mercerovog ureda zaštićena otrovnim strijelama.

U uredu ćete pronaći bilješke s Mercerovim planovima. Zgrabite i bistu Sive lisice - dobro će vam doći za jedan od sporednih zadataka Ceha lopova. I dalje uz tunele, na korak do Flaskvice.

Oživljena trijada

“Iznevjerili smo te, Nocturnal. Ali nemojte to uzimati k srcu. Tko će se sjećati starog..."

Ova neobična potraga svojevrsno je pokajanje gospodarici Nocturnala. Nema poteškoća - sastanite se s Karliom i Brynjolfom na dogovorenom mjestu i pođite s njima u špilju slavuja. Nakon što obučete oklop slavuja, stanite na naznačeno mjesto i slušajte prijekore Nocturnala.

Da bismo vratili lokaciju božice, moramo pronaći Mercera Freya, kazniti ga i uništiti ključ kostura. Brynjolf će nagovijestiti da ćemo u budućnosti postati šef ceha - pod uvjetom da radimo sporedne "gradske" zadatke.

Sljepoća

Mercer Frey pozira ispred kipa snježnog vilenjaka bez očiju.

Put našeg trojstva (mi, Karlia, Brynjolf) leži u patuljskoj tamnici Irkntand. Da biste došli do ulaza u njegov prvi dio - Arkanex, možete se ili popeti odozdo uz lanac stepenica (pazite - razbojnici), ili skočiti do vrata odozgo, izravno s tornjeva.

Sama tamnica je uobičajena dvorana Dwemera s parnim cijevima i vatrogasnim zamkama. Ljudi iz Arkanexa su razbojnici, obrambeni mehanizmi. Spustite se dizalom do Velike dvorane, gdje će vas, nakon scene s Mercerom koji se bori u daljini, srdačno dočekati Falmer. Ballista se može koristiti za razrjeđivanje neprijatelja koji trče oko vrata. Ali ne morate se nikoga bojati – uz sebe imate dva besmrtna suputnika, a u slučaju problema sve bitke možete prepustiti njima.

Uvjerite se da su svi Falmeri ubijeni u hodniku s zaključanim prolazom i brzo aktivirajte dvije poluge na izbočinama s lijeve i desne strane. Immortal Companions posebno su korisni u borbi protiv Centuriona, na koji ćete naletjeti nedugo nakon što Mercer sruši toranj.

Sljedeća stanica - Slave Pens. Tamo žive i Falmeri, a zamka koja se aktivira polugom pomoći će nam da se nosimo s njima. Nakon prolaska kroz duge špilje s cijelim Falmerskim selima, naći ćemo se u Svetištu.

Ovdje ćemo sustići Mercera koji marljivo vadi dragocjene oči iz ogromnog kipa snježnog vilenjaka. Morat ćete se osobno boriti s njim - Karlia i Brynjolf privremeno će biti zauzeti drugim stvarima. Ako se borba pokaže teškom za heroja, u trenucima kada Mercer postane nevidljiv, možete se popeti na sam vrh, na glavu kipa, i "otpuhati" Mercera s vrha uzvikom Nemilosrdne sile.

Smrću glavnog negativca situacija će se brzo početi razvijati prema katastrofalnoj. Razgovaraj s Karliahom. Pretražite Mercerovo tijelo, uzmite obje "oči" i ključ kostura. Popnite se na sam vrh kipa i pričekajte da se na njegovom vrhu otvori prolaz u špiljskom svodu. Kroz nju će sva tri junaka isplivati, kao mokri gofovi iz poplavljene rupe.

Povratak sumraka

Vinite se orlovi slavuji! Okružena pticama, Nocturnal se pojavljuje u plavoj magli.

Ovdje je kraj priče. Ključ od kostura morat će se vratiti božici.

Ovdje je naš zadatak proći Hodočasničkim putem sami.

Idi do grobnice sumraka. Unutra razgovarajte s Gallusovom sjenom, proučite dnevnik manje sretnog hodočasnika i zakoračite na Put.

Put se sastoji od pet elemenata:

  • Prvo trebamo pobiti sjene koje čuvaju Stazu.
  • Zatim prođite kroz dvoranu, skrivajući se u sjeni i ne napuštajući ih (svjetlo nanosi štetu, i vrlo ozbiljno - može ubiti heroja u sekundi).
  • Zatim trebate ugasiti baklje pored Noćnog kipa povlačenjem lanaca.
  • Nakon toga - obiđite hodnik sa zamkama, otvarajući bravu.
  • I na kraju – skočite u zamku-slijepu ulicu, odakle nema izlaza.

Nakon scene, bit ćete u unutarnjem svetištu Nocturnal. Vratite ključ kostura u Crno jezero i slušajte Daedric Lorda. Pijte iz Crnog jezera i razgovarajte s Karliahom.

OVO JE BUG: ako Karliah negdje nestane, pokušajte je pričekati nekoliko sati. Čarobne riječi "Player.placeatme 1b07f" i "setstage tg09 60" pomoći će joj da se natjera na pozornicu i nastavi potragu. Moguć je i ishod u kojem Karlia odbija razgovarati s vama. Naredba "setstage tg09 70" pomoći će vam da preskočite problem.

Vi samo trebate odabrati jedan od noćnih darova:

  • Mjesec- mogućnost pretvaranja u nevidljivost jednom dnevno u trenutku stealtha.
  • polumjesec- snažna čarolija bijesa (neprijatelji se bore jedni protiv drugih).
  • Puni mjesec- snažan "vampirski" energetski udar, koji odabire i prenosi na nas ozbiljan dio zdravlja (opet jednom dnevno).

Najkorisnija je, naravno, nevidljivost. Ali možete odabrati bilo koju opciju, jer kasnije se možete vratiti ovdje jednom dnevno i promijeniti dar za drugi.

Vrati mu prošlost.

  • Naslov na engleskom: Daleka sjećanja
  • Davatelj zadataka: brand-shay
  • Mjesto: Riften, mjesto nesreće Pride of Tel Vos
  • Nagrada: Brand-Sheyjev sigurnosni ključ
  • Mjesto:=1 (Brend Shay)
  • ISKAZNICA: FreeformRiften08
  • Zajamčena razina: 12
  • Složenost: Lako

Škrinja s dnevnikom na mjestu pada Pride of Tel Vos.

Fast Track

  1. Razgovarajte s Brand-Sheijem.
  2. Pronađite dnevnik Limdrenn Telvannija na mjestu nesreće Pride of Tel Vos.
  3. Uzmite dnevnik za Brand-Shey.

Detaljan pregled

Povijest Branda Shaya

Dnevnik

Putujte do sjeveroistočne obale Skyrima na markeru za pretraživanje i možete pronaći mjesto nesreće Pride of Tel Vos. Nedaleko od ovog mjesta u svom će logoru živjeti skupina od tri razbojnika. Međutim, možete koristiti "stealth" način rada i lako ih provući. Također, ako želite, možete se boriti protiv njih i nakon što ih pobijedite, uzeti njihov plijen. U sjevernom dijelu broda, ispod vodene linije, možete pronaći brodsku škrinju u kojoj se nalazi predmet koji vam je potreban: Dnevnik Limdrenn Telvannija. Ovaj časopis bit će ključ za Brand-Sheyeve odgovore.

Nagrada

Vratite se Brand-Sheyi i dajte mu dnevnik. "Da, da. Baš ono što ti treba! Ne znam kako si to dobio. Jedno je jasno, uspio si napraviti ono što ja nisam mogao." Zatim će reći:

"Sada, molim te, uzmi ovaj ključ. Otvorit će škrinju ispod mog štanda na tržnici. Što god nađeš unutra, tvoje je."

U škrinji ispod pulta nalazit će se: nekoliko kamenčića, napitaka i nasumična knjiga čarolija iz škole uništavanja početne razine.

Bilješka

  • Ovu potragu možete završiti tako da prvo pronađete dnevnik na mjestu nesreće, a zatim razgovarate s Brand-Sheyeyjem. Također ćete dobiti ključ od njegovog sefa. Predmeti u škrinji bit će niske razine osim ako nemate talent Luck of a Thieves.
  • Nakon što završite ovu misiju, možete slobodno uzeti neke predmete iz Helgine Bunkhouse, budući da će Brand-Sheya biti njezin gost na početku igre.
  • Sljedeći prazni koraci misije nisu navedeni u tablici: 0, 10, 200, 250

Bilješke

  • Bilo koji tekst u kutnim zagradama (npr. ) je parametar postavljen od strane Radiant Quest motora koji će biti postavljen na vrijednost kada se potraga primi.
  • Ne mogu se svi ovi unosi pojaviti u zapisniku igre: koji se unosi pojavljuju, a koji ne - ovisi o tome kako se zadatak izvodi.
  • Faze nisu uvijek navedene po redoslijedu završetka. To se obično događa sa zadacima koji imaju više mogućih ishoda ili gdje se određeni zadaci mogu izvesti bilo kojim redoslijedom.
  • Ako je unos označen kao " Završetak zadatka", to znači da je posao uklonjen s aktivnog popisa, ali novi unosi faza za ovaj posao mogu se nastaviti dodavati u dnevnik.
  • Kada igrate na osobnom računalu, možete koristiti konzolu za napredovanje kroz zadatak unošenjem naredbe setstage (((ID))) stage naredbe u nju, gdje je potraga ID zadatka u igri, a stage je broj faze za ići. Međutim, nije moguće nastaviti s nedovršenim (tj. preskočenim) fazama potrage. Međutim, uz pomoć naredba konzole resetquest (((ID))) možete resetirati fazu potrage.

Dragi gosti i pridošlice, dobrodošli na naš forum

Ovdje možete pronaći odgovore na gotovo sva vaša pitanja o Gothic seriji igara (uključujući razne modove za nju), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i mnoge druge igre. Također možete saznati najnovije vijesti o razvoju novih projekata, igrati uzbudljive FRPG igre, diviti se kreativnosti članova našeg foruma ili sami pokazati što možete. I na kraju, možete razgovarati o zajedničkim hobijima ili se jednostavno zabaviti čavrljajući s posjetiteljima konobe.

Da biste mogli objavljivati ​​na forumu, ostavite poruku

Pažnja!
- Zahtijeva približno 3-5 osoba po verziji OS-a: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (izgradnja 10 1607) i Windows® 10 (izgradnja 10) 1703). Za stolna računala i prijenosna računala. Možete se prijaviti za sudjelovanje

Sutra, 01.10.2019 U 15:00 sati izvest će se tehnički radovi. Posao će trajati oko sat vremena.

JavaScript je onemogućen. Da biste u potpunosti koristili našu web stranicu, omogućite JavaScript u svom pregledniku.

Status Ne mogu se objaviti novi odgovori u ovoj temi.

Prolazak zadataka ceha lopova
slučajan susret
Ceh lopova nalazi se u gradu Riften (jugoistočno od Skyrima). Idite u konobu "Pčela i žalac" i tamo pronađite tipa po imenu Brynjolf. On će vam ponuditi dogovor. Njegova je suština sljedeća: trebamo otići na tržnicu i dok će naš novi prijatelj ometati lokalne trgovce, moramo otvoriti škrinju trgovca Madesija (koja se nalazi ispod njegovog pulta), odande pokupiti prsten i baciti to trgovcu Brand-Sheyu.
U tome nema ništa komplicirano, samo pazite da vas čuvar ne vidi u trenutku otvaranja škrinje i bacanja prstena, ostali vas građani ionako neće vidjeti. Brava na Madesijevim prsima je niske razine (početnik ili student), ali ako niste nimalo prijateljski raspoloženi s hakiranjem (odmah ste otišli u Riften u potrazi za avanturom), onda jednostavno ukradite ključ od Madesija (pomoću spremanja / način učitavanja, to možete učiniti čak i pri niskom džeparstvu). Da bi podmetnuo prsten, Brand-Shey treba počiniti isto džeparenje, ali ne povlačiti željeni predmet iz džepa žrtve, nego stavite. Čim sve bude gotovo, Brand-Shei će biti uhićen. Brynjolf će vam zahvaliti i predložiti da nastavite svoju karijeru lopova i pronađete ga u Ragged Flask.
Bilješka: prije nego što završite zadatak Brynjolfa, svakako uzmite zadatak od Brand-Sheija kako biste saznali o njegovoj prošlosti (kako se to zove "Saznaj o prošlosti Brand-Sheija" ); ovaj zadatak se može obaviti kasnije i nakon tjedan dana igre predati Brand-Sheiju koji sjedi u zatvoru (ako dođete ranije, nepravedno uvrijeđeni Dunmer neće razgovarati s vama, već će samo jadikovati da je nevin).

Pouzdan krov
Krenimo u potragu za "Rampant Flask". Spustite se do vode na donjem sloju Riftena i potražite vrata s oznakom "Rat Hole". "Rampant Flask" je na drugoj razini, a na prvoj šačica razbojnika. Polako čistimo mračne zakutke, spuštamo most, koristimo polugu u susjednoj prostoriji, pronalazimo knjigu "Prosjak" (+1 za džeparenje), dolazimo do trojice razbojnika koji sjede za stolom ispred ulaza u Flask, ubijamo njih i uđi unutra. Prije konačnog ulaska u ceh, Brynjolf će nam dati zadatak da naplatimo dugove od tri trgovca. Ne treba nikoga tući i ubijati, potrebno je samo zastrašivati. Naše su mete Helga (gostionica "Helgina sobarica", Kirava (konoba "Pčela i ubod" i Bersi Honey Hand (trgovina "Založeni škampi"). Od Brynjolfa možete naučiti o slabostima svakog od "klijenta". Bersi cijeni njegova Dwemer vaza jako puno (trebat će je razbiti pred njim), Helga se trese nad kipom Dibelle (trebat će ga izvući prije nego što od nje zatraži plaćanje) i njezin prijatelj Talen- Jay će nam pomoći oko Kirave (radi u vlastitoj konobi), reći će nam da Kiravi kažemo da znamo gdje joj se krije obitelj, nakon čega će ona odmah dati novac. Tonilli će nam dati komplet lopova , ona će također postati naš prvi kupac ukradene robe, također ćemo dobiti priliku izravno ući u "Rampant Flask" preko puta te priliku naučiti lopovske talente od ostalih članova ceha.
učitelji
Delvin Melory - stealth
Vex - hak
Vipir Zhivchik - džeparoš
Niruin - pucanje

Jasnoća
Brynjolf nas upućuje da odemo na imanje Zlatotsvet (zapadno od Riftena), ukrademo dokumente lokalnom vlasniku Aringotu i spalimo 3 košnice. Samo imanje posvuda je zaključano. Vex će vam reći kako doći do tamo. Tajni prolaz leži kroz kanalizaciju (ulaz u njega lako možete pronaći po markeru na jednom od otoka u blizini imanja). Posebnih problema u kanalizaciji neće biti, jer. tu su samo ražnjići i zapaljive lokve. Ostavljamo kanalizaciju na teritoriju imanja i penjemo se u kuću. Možete odmah otići do ulaza u podrum (trebat ćete probiti rešetku), ili se prvo možete prišuljati na drugi kat u Aringotove odaje, ukrasti mu ključ, a zatim se vratiti u podrum. U to vrijeme nisam imao visoku vještinu kraka brava, pa sam odlučio ipak ukrasti ključ od Bosmera. U protivnom ćete morati razbiti 2 stručne brave: na rešetki iza koje je ulaz u podrum i Aringotov sef gdje se nalaze dokumenti koji su nam potrebni. Kad imamo dokumente, odlazimo istim putem kojim smo došli. Izlazimo van i obilazimo imanje s desne strane, krećući se uglavnom u blizini vode kako vas stražari ne bi zapalili. Dođemo do pčelinjaka, aktiviramo čaroliju "plamen" (iako će i svaka druga vatrena) i spaliti 3 košnice. Sada obilazimo pčelinjak s lijeve strane i skačemo u vodu s male izbočine. Sve, misija je završena, slobodni smo, vrijeme je za povratak u Brynjolf.
Bilješka: Brynjolf vam dopušta da ubijete Aringota, a još više da se ne ceremonijalizirate s njegovim plaćenicima, ali vjerujte mi, ugodnije je izvršiti ovaj zadatak na beskrvni način, iako da bi to bilo bez ikakvih problema, vaša prikrivenost vještina mora biti oko 50 i moraju se proučiti prve 2 razine pogodnosti za smanjenje buke.

Pogrešan med
Brynjolf će poslati Crnu Heather (glavu najutjecajnije obitelji u Riftenu) da se sastane sa samom Maven. NJENA se inače može naći u konobi "Pčela i žalac". Ona će nam reći da se nađemo u Whiterunu s čovjekom po imenu Mallius Makius, on će nas izvijestiti o detaljima. Mallius će nas čekati u Prancing Mare u Whiterunu. On i Maven planirali su udaljiti Sabjorna, vlasnika meade za honanje, iz poslovanja s medom. Plan je sljedeći: otrovati med neposredno prije kušanja, pogotovo jer će kušati šef straže Whiteruna. Sabjorn odgađa kušanje zbog problema sa štakorima koji su samo preplavili Meadry. Idemo k njemu i dobrovoljno se javljamo da otrujemo glodavce. Dobijamo od njega dvije porcije otrova i idemo u rupu koja se nalazi ovdje u stambenom prostoru tvornice meda. Pun je štakora, malih mraznih paukova, a na samom kraju naći će se psihopatski čarobnjak koji sebe zamišlja kao kralja štakora. Ubijamo ga, trujemo gnijezdo, oduzimamo knjigu "tri lopova" (+1 na stealth) i ostavljamo u punionicama tvornice meda. Idemo gore, prilazimo srednjoj posudi s medom i u nju ulijevamo drugu porciju otrova. Vraćamo se u Sabjorn (da se ne bismo vratili istim putem kroz rupu, odmah nakon prvog razgovora Sabjornu ukradi ključ od meadery). Kapetan garde već čeka med. Sabjorn mu natoči porciju, nakon čega se kapetan gotovo okrene naopačke. Odvodi Sabjorna u hapšenje. Mallius preuzima meadery i sada će biti naš drugi kupac. Od njega dobivamo ključ Sabjornovog kabineta. Penjemo se na drugi kat stambenog prostora, otvaramo potrebnu komodu, preuzimamo dokumente, uzimamo žutu bocu Honning meda (dat ćemo Delvina kao rijedak predmet) i vraćamo se u Riften, prvo u Maven, a zatim Brynjolfu.

Podlacev hir
Čelniku ceha, Merceru Freyu, ne sviđaju se nedavna zbivanja u poslu s medom. Netko stvarno pokušava posvađati Ceh lopova sa Sindikatom Black Heather. Njegove sumnje padaju bivši član ceh Gulum-Aya. Moramo ga pronaći u Samoći. On je u gostionici Laughing Rat. Idemo do njega i pokušavamo ga ispitati. Odbijat će do posljednjeg. Postoje 2 mogućnosti za razvoj daljnjih događaja:
- Opcija 1 - zastrašiti/uvjeriti; u ovom slučaju Gulum-Ai će vam reći više korisna informacija a zatim napusti konobu
-opcija 2 - mito; u ovom slučaju, on će vam dati mali sporedni zadatak - ukrasti kutiju vina iz dvorca (sve je jednostavno, pratimo marker i pokupimo kutiju, i dalje neće biti svjedoka), nakon Gulum-Aia on reći će ti nešto o slučaju i otići iz krčme.
U oba slučaja Argonijanac nešto ne završi, pa odmah idemo za njim. Otići će u skladište Eastern Imperial Company (bolje je ukrasti ključ od Gulum-Aija kada ga progonite, iako možete sami otvoriti bravu). U skladištu se probijamo samo u skrivenom načinu rada, inače će nas čuvari odmah poklati ako nas vide. Ovdje ne možete ubijati čuvare (globa, zatvor itd.)!!! Svakako zavirite u kolibu na izbočini i iz nje pokupite nautičku kartu tvrtke East Empire (još jedan vrijedan predmet za Delvina Meloryja). Pokušajte ići iza bačvi, kutija koje idu po drvenim stazama po kojima stražari šetaju. Dakle, šansa da vas uhvate mnogo je manja. Dovedite Gulum-Aija u pećinu slane vode i slijedite ga unutra. Tamo će vas čekati desetak 2 razbojnika, samo se prođite kroz njih duž markera. Kad posljednji razbojnik bude ubijen, Gulum-Ai će se predati, reći da izvjesni Karliah lovi Mercera i dati dogovor o kupnji imanja Zlatnog cvijeta. Sada će te stalno čekati u konobi Laughing Rat i kupovati ukradeno. Vrijeme je da se vratimo Merceru Freyu.
Bilješka: nakon što završite ovu misiju, posjetite Tonillu, ona će vam ponuditi da besplatno zamijenite jednu komponentu vašeg lopovskog oklopa za jaču.

Tišina govori
Nakon što nas sasluša, Mercer će vam reći nešto više o Karliah. Ispostavilo se da je prije 25 godina ubila bivšeg vođu Ceha lopova Gallusa. Mercer ju je tražio cijelo ovo vrijeme, ali joj nikada nije uspio ući u trag. Međutim, nedavni događaji naveli su ga na razmišljanje gdje bi Karliah sada mogla biti. Poziva vas da pođete s njim do ruševina Snježnog vela. Unutra će biti mnogo zamki i još više draugra. U principu, nema ništa komplicirano, jer. Mercer vrlo spretno zamahuje jednoručnim mačem s bodežom, a također vam pomaže u razoružavanju zamki i rješavanju jednostavnih zagonetki, tako da se neću zadržavati na tome. Samo da kažem da ćete u jednoj od dvorana pronaći čamac (još jedna vrijedna stvar za Delvina Meloryja), a pred kraj ruševina naći ćete zid s riječju moći. U posljednjoj dvorani brzo ćete izaći iz igre s otrovnim udarcem. Slušamo dijalog i razumijemo da je zapravo Gallov ubojica Mercer, a ne Karliah. Nakon što Karliah nestane iz vidokruga, Mercer će nas probosti svojim mačem. Doći ćemo k sebi već izvan ruševina. Karliah će nas izliječiti, posvetiti još neke detalje prošlosti ceha lopova i poslati nas na sljedeći zadatak.

Teški odgovori
Karliah će nam dati Gallov dnevnik, koji je šifriran. Moramo otići u Winterhold i pronaći člana Enthir koledža magova koji može prevesti bilješke. Kad se sretnemo s Entirom i pokažemo mu dnevnik, reći će da će mu za dešifriranje trebati djela markartskog maga Kolselma o drevnom jeziku Falmer. Nema se što raditi, idemo u Markarth u tvrđavu Understone. Calcelmo će biti u grani s lijeve strane. Možete ga pitati o Falmerovim istraživanjima, ali on to neće pristati podijeliti s vama. Ako ste već dovršili potragu za ubijanjem pauka u lokalnim ruševinama Dwemera, tada biste trebali imati ključ od muzeja Calcelmo (desno krilo tvrđave Understone). Ako niste prihvatili ovu misiju, postoje 2 opcije:
- dovršite Calcelmov zadatak i uzmite ključ od muzeja
- ukrasti ključ muzeja od Calcelma.
Na ovaj ili onaj način, idemo u muzej, kroz njega ulazimo u laboratorij. I tu počinje zabava. Stražare ne možete ubiti vlastitim rukama! Mogu se samo omesti različiti putevi i ubijati zamkama. U prvoj i drugoj prostoriji ili jednostavno proklizavamo kraj čuvara s velikom stealthom, ili im prvo odvlačimo pažnju aktiviranjem zamki pomoću rotacijskih ventila, a zatim se provlačimo u skrivenom načinu rada. Čuvare možete odvratiti ne samo ventilima, već i aktiviranjem Dwemer pauka pomoću kontrolne šipke koja leži na stolu u sobi s lijeve strane. Iz druge sobe duž hodnika silazimo niz stepenice i nalazimo se u dugačkom hodniku ispunjenom otrovnim dimovima. To se može učiniti na više načina:
- uz pomoć povika "brzi kreten"
-koristeći tlačne ploče na podu i sprint
-koristeći iscjeljujuću čaroliju i sprint
S druge strane hodnika, popnite se stepenicama, pažljivo provucite između dvojice stražara (ja to nisam mogao, pa sam ih namamio u otrovni hodnik, gdje su ostali). Prolazimo kroz posljednju sobu. Bit će podijeljen rešetkom na dvije polovice duž duljine. Ne možete odmah prijeći na drugu stranu rešetke, jer. prvo je zaključano, a drugo, s druge strane već ima dosta stražara, pa čak i Calcelmov nećak. Stoga puzimo do udaljenog zida i povlačimo polugu. Nakon toga će se dogoditi pravi kolaps s druge strane rešetke, svi će stražari umrijeti, nećak će pobjeći. Naš zadatak je proći pored zamki koje smo aktivirali do vrata koja vode na balkon. Kroz balkon dolazimo do stepenica koje vode do tornja Kolselmo. Naš cilj je istaknut markerom, jao, to je ogroman kamen koji se ne može podići, a kamoli nositi u džepu. Stoga na najbližem stolu tražimo komad ugljena i list papira i prepisujemo drevne natpise s kamena. Čim se to učini, Calcelmov nećak i 4 stražara će ući u toranj. Pričekajte dok ne napuste izlaz da vas traže, idite dolje i šuljajte se do vrata. Izađite na balkon i skočite u vodopad. Naći ćete se nedaleko od kovačnice Gorza. Duboko udahnite i vratite se u Winterhold u Enthir. Do tada će i Karliah biti tamo. Enthir će prevesti dnevnik, iz kojeg se u potpunosti dokazuje krivnja Mercera Freya. Enthir je sada naš četvrti kupac. Vrijeme je da se vratimo u ceh i dokažemo svima da je Mercer, a ne Karliah, stvarno kriv za cijeli nered i propast Ceha.

Potjera
Moramo doći do Ragged Flask. Brzi način da dođete do tamo ne funkcionira. Mercer nam je uzeo ključ. Idemo tamo na stari provjereni način kroz štakorsku rupu. Tamo će nas čekati Karlia. Zajedno s njom prolazimo u Cisternu, gdje će nas Delvin, Brynjolf i Vex oprezno dočekati. Pustimo Delvina da pročita Gallov prevedeni dnevnik, nakon čega Brynjolf odlučuje otključati trezor. Za to su potrebna 2 ključa. Jedan je bio i ostao kod Mercera, druga dva su kod Delvina i Brynjolfa. Međutim, ispostavilo se da je pohrana nula prazna. Mercer je nekim čudom uspio otključati obje brave i opljačkati svoje kolege članove ceha (što je užasan zločin prema lopovskim zakonima). Sada je naš zadatak ući u Mercerovu kuću (ovdje u Riftenu) i otkriti gdje bi se mogao sakriti. Razgovarajte s Vexom, ona će vam ispričati o liftu koji se spušta sa strane dvorišta, ako pucate u pravu točku (biće označeno markerom), a ona će vas obasjati u tajnu slabe točke Mercerov gard - Wald. Ispostavilo se da je ovaj vrag duboko dužan Mavenu Black Heather. Odemo do nje i pitamo što joj točno duguje. Ona će vam reći da je ne tako davno dobio instrukciju da joj isporuči pero od izuzetne vrijednosti, ali ovaj idiot uspio je njime utopiti škrinju usred jezera Riften između grada i imanja Goldflower. Pa, vrijeme je za malo kupanje. Mjesto utonule olovke, nažalost, nije označeno markerom. Uspio sam pronaći škrinju za 15 minuta.Zaista je bila usred jezera na dnu blizu malog otoka. Ako ne želite smočiti svoje hlače hladnom jezerskom vodom, onda uopće ne možete razgovarati s Maven (kako ne biste prihvatili ovu potragu) i jednostavno ubiti Walda kada uđete na teritorij Freyeva imanja. Ako donesete Mavenu olovku, tada će on, kada razgovarate s Waldom, poslati Mercera u pakao, dati vam ključeve svoje vile i zauvijek napustiti Riften. Idemo do Mercerove kuće. Čuvat će ga samo dva razbojnika. Pronalazimo ormarić s tajnim vratima i idemo dalje, izbjegavajući zamke i skupljamo sve što je loše: Kuler mač, Poprsje sive lisice (još jedan dar Delvinu), knjigu koja daje +1 prikrivenosti. Uzimamo Mercerove bilješke i vraćamo se u ceh.

Oživljena trijada
Ceh Merceru izriče kaznu - smrt. Ali prije nego krene u potragu za njim, Karliah želi razgovarati s nama i Brynjolfom u špilji Nightingale Hall (južno od Riftena). Idemo tamo. Karlia će vam reći da je ceh lopova uvijek imao tri vođe koji su se zakleli na vjernost Nocturnalu, božici noći i tišine. Za nagradu je svim lopovima dala sreću, a svojim čuvarima posebne sposobnosti. Ti su se stražari zvali slavuji. Mercerovom izdajom, slavuji su prestali postojati. Uostalom, prihvatio je ne samo ceh, već i Nocturnal, izvlačeći skeletni ključ iz njegovog utočišta koji otvara svaka vrata. Zato Mercer nije trebao ukrasti drugi ključ trezora od Brynjolfa ili Delvina. Kao rezultat toga, od tri slavuja tog vremena, jedan se pokazao izdajnikom (Mercer), drugi je prvi ubijen (Gall), a treći (Karlia) je lišen ove titule, jer. nije uspio ispuniti obećanje. Sada treba obnoviti trozvuk. Poslije slušanja Karlije odlazimo u dvoranu Slavuja. Najprije prilazimo kamenu slavuja i dobivamo komplet oklopa slavuja. Zatim zauzimamo mjesta u svetištu, polažemo prisegu Noćno. Pred nama će se pojaviti božica noći, oprostiti Karliju i inicirati nas i Brynjolfa u slavuje. Na kraju ceremonije od Karlije ćemo dobiti i mač slavuja, a Brynjolf će vas neslužbeno imenovati šefom ceha lopova. Vrijeme je da pronađete Mercera i vratite mu za Snježni veo.

Sljepoća
kako je postalo poznato iz pronađenih Mercerovih bilješki, namjeravao je ukrasti oči Falmera (dva ogromna dragulja) iz ruševina Irkntanda. Nećete sami, Brynjolf i Karlia će biti s vama. Freya ćemo vidjeti gotovo čim uđemo u ruševine. Zapravo, bit će jako daleko. U ovoj sobi morat ćete otvoriti vrata. Prođite kroz Falmer do poluga. Ukupno su tri. Potrebni su vam oni koji su na suprotnim stranama tvrđave, treća poluga (iza zaključane rešetke) aktivira balistu, iz koje možete pucati u Falmera ispod. Trik je u tome što druga poluga mora imati vremena za povlačenje prije nego što se zupčanici na vratima prestanu okretati nakon aktiviranja prve poluge (sprint ili "brzi skok" da vam pomognu). Nadalje, neće biti posebnih poteškoća. Vaši suputnici će vas upozoriti na zamke i pravi smjer puta. Jedini težak trenutak bit će borba s dwemerskim centurionskim gospodarom. Ali s njima ste se već sami nosili, pa se vas troje još više možete nositi. Kao rezultat, kroz dosadne bitke u tmurnim kazamatima doći ćete do dvorane s ogromnim kipom drevnog Falmera. Mercer će stati na glavu kipa i iskopati mu oči. Odmah nas primijeti. Nakon toga će se pod ispod nas urušiti i mi ćemo pasti u vodu koja ispunjava cijeli pod. karlia i Brynjolf ostat će na stijeni i... početi se svađati među sobom, jer. Brynjolfa će začarati Mercer (ovdje su sposobnosti koje daje Nocturnal na djelu). Mercer će tada preuzeti za nas. U principu, borba s njim nije teška, osim što ovaj negativac povremeno postaje nevidljiv. Ali to se može iskoristiti u svoju korist, čim Frey ode u hyde, zacijeli svoje rane. Čim ubijete izdajnika, uzmite Falmerove oči, kosturni ključ i druge dragocjenosti iz njegovog tijela. Zadrži jedno oko za sebe, drugo daj Delvinu kad se vratiš u ceh. Nakon Mercerove smrti, dvorana će se početi puniti vodom alarmantnom brzinom. Ne paničarite. Spoyonno pričekajte dok voda ne pokrije Falmerov kip, a zatim isplivajte kroz rupu na krovu do slobode. Nakon svih nevolja, Karlia će nam dati svoj luk (jedan od najboljih u igri) i poslati nas u Noćno svetište da vratimo skeletni ključ.

Povratak sumraka
Svetište Nocturnala nalazi se u grobu sumraka. Čim uđemo u svetište, razgovaramo s duhom Galla. Od njega doznajemo za dnevnik s naznakama prolaza svetišta (leži lijevo uz kostur), da su prastari slavuji malo poludjeli i sada napadaju sve redom i da neće moći pomoći nas u bilo čemu. Uzimamo dnevnik, čitamo ga i ulazimo duboko u svetište. U prvim dvoranama samo se moramo boriti s izbezumljenim duhovima slavuja. Kada dođemo do mračne tvrđave, spasite, stavite iscjeljujuće čarolije u svoje ruke i iscjeljujuće staklenke na prečice, jer. mjesto je dosta komplicirano. Naš je zadatak ići strogo mračnom stazom i ne odmaknuti se ni jedan korak. Pomak - obično smrt, dobro, ili vrlo ozbiljna ozljeda. Stvar dodatno zakompliciraju strije postavljene tik uz put koji nas spašava (eto čemu služe staklenke i čarolije za liječenje). Čim prođemo paklenu tvrđavu, uskoro ćemo vidjeti Noćni kip, desno i lijevo od njega su lanci, povlačimo oba i otvaramo prolaz dalje. Bit će tu hodnik s mnogo zamki, ali u usporedbi s mračnom tvrđavom, ovo je potpuno smeće. Dolazimo do bunara i skačemo u njega. Nakon nekoliko sekundi, pod će reagirati na prisutnost ključa kostura. Stavljamo ga na svoje mjesto, razgovaramo s Nocturnalom, pa s Karliahom. Sada konačno možemo odabrati sposobnost iz Nocturnala. Da biste to učinili, stanite na bilo koji lik:
Puni mjesec- sposobnost "šampion razdora", daje apsorpciju 100 jedinica zdravlja neprijatelja jednom dnevno;
polumjesec- sposobnost "zagovornika prijevare", suprotstavlja neprijatelje jedni protiv drugih na 30 sekundi jednom dnevno;
uski srp- sposobnost "prvak sjene", sposobnost da postanete nevidljivi dok se šuljate jednom dnevno.
Nakon svega ovoga, u cehu će se pojaviti Noćni kip iz kojeg možete liječiti bolesti i primati blagoslove.

Sekundarne misije
Uspon Ceha lopova
Da biste proširili utjecaj Ceha lopova u Skyrimu, trebate preuzeti male zadatke od Delvina Meloryja ili Vexa.
Delvinove misije
Brojevi- ušuljamo se u pravu trgovinu i mijenjamo podatke u knjizi računa.
Ribarstvo- ukrasti navedeni predmet iz džepa navedenog NPC-a.
Ches- u navedenom gradu ukrasti robu u vrijednosti od 500 golda (nije potrebno prodati)
Vex misije
bacanje- popnite se u pravu kuću i posadite pravi dokaz.
Čišćenje- ukrasti nekoliko navedenih predmeta iz naznačene kuće.
Krađa- ukrasti jedan određeni predmet u navedenoj kući.
Svaki takav zadatak izdaje se za određeni grad. naš zadatak je izvršiti 5 takvih zadataka u Whiterunu, Markarthu, Windhelmu i Solitudeu. Tada će za svaki od ovih gradova biti dostupan poseban zadatak. Detalji u nastavku.

Amnestija rukom (Whiterun)
Razgovaramo s Olfridom, sinom Bitke. Morate ući u odaje Jarla Whiteruna, ispraviti zatvorsku knjigu i ukrasti pismo koje ocrnjuje Olfridovog prijatelja. Glavna stvar je raditi u skrivenom načinu i bez svjedoka.

Srebrna praznina (Markarth)
Upoznajte draguljara Endona u konobi Silver Blood. Reći će nam da su razbojnici opljačkali karavan, koji je nosio srebrni blank koji mu je trebao. Prema njegovim riječima, razbojnici su u kući Pine Gate. Dolazimo tamo, ispitujemo šumara koji se ispostavi da je razbojnik. Ubijemo ga, pročitamo poruku od poglavice razbojnika, pritisnemo tajno dugme i idemo u špilje. Tamo nastavljamo vaditi razbojnike i skupljati bilješke koje govore o utvrdama poglavnikove riznice. Dolazimo do njega, šaljemo ga u Sovngard, uzimamo ključ, probijamo se kroz riznicu, pokupimo blanko, Barenziahin kamen i druge dragocjenosti. Vraćamo radni komad u Endon. Sada će on postati naš sljedeći kupac.

Summerset Shadows (Windhelm)
Razgovaramo s Thorstenom Okrutnim morem, on će nas zamoliti da pronađemo ubojice njegove kćeri i od njih uzmemo njezinu obiteljsku amajliju. Napojnicu za jazbinu ubojica dat će nam trgovac Niraniya 9 nakon završetka potrage, ona će postati ograda). Idemo u špilju koju je Niraniya naznačio, ubijamo sve razbojnike. Od leša vođe uzimamo dobar set oklopa (bolji od običnih lopova, ali gori od slavujevih) i amajlija. Vraćamo se Thorstenu i završavamo potragu.

Fastidious Sload (Osamljenost)
Razgovaramo s Tanom Erikurom (u plavoj palači). Traži od nas da kupimo krijumčarenu Balmora Blue i posadimo je u kapetansku odaju Picky Sloada. Plavu možete kupiti od Sabine Nitt u luci Solitude za 1500 zlata (ili možete samo zaroniti ispod mola, blizu Sabininog broda i besplatno dobiti krijumčarenu robu iz njezine škrinje). Zatim idemo u "Picky Sload" (sjeveroistočno od Solitudea). Posada broda su razbojnici, sve možete ubiti. U kapetanovoj kabini posadite drogu, pokupite Barenziah kamen i napravite noge. Javi se Erikuru.

Bilješka: s rastom utjecaja ceha lopova u gradovima Skyrima, količina novca od kupaca će se povećati.

Tonilin zahtjev
Kupac iz Ceha lopova će vas zamoliti da pronađete šefa Khajiit karavana, Ree Sad, i da mu date torbicu mjesečnog šećera. Čim to učinite, karavane će početi kupovati ukradenu robu.

Promjena vodstva
Nakon završetka svih navedenih zadataka, svi glavni članovi ceha okupit će se u "cisterni" kako bi vas inicirali u vođe. Nakon kratke ceremonije, Tonilla će vam dati oklop poglavara ceha lopova, a Brynjolf će vam dati ključ od škrinje glave, u kojoj će se povremeno pojavljivati ​​novac i dragulji.

Pogledaj ispod svakog kamena
Prvo morate pronaći jedan od kamena Barenziah (u početku će biti jednostavno potpisan kao "Čudan kamen"). Najlakši način za to je u Whiterunu. Čim se sitnica nađe u našem inventaru, pojavit će se mini-potraga u časopisu u rubrici "Razno" "Pokaži čudan kamen procjeniteljici" . Procjenitelj je tip po imenu Sledgehammer iz grada Riftena. Čim mu pokažemo kamen, shvatit će da je mala stvar ukradena i ponudit će se da je pokaže Vexu. Da biste razgovarali s bebom Vexom o kamenu, trebate izvršiti Brynjolfove zadatke "Slučajni susret" i "Pouzdan krov" . Djevojka će nam reći da je kamen jedan od 24 ukrasa legendarne Barenziahove krune i da kamenje pojedinačno ne predstavlja vrijednost, ali sve zajedno vrijedi čitavo bogatstvo. Pa nema se što raditi, treba tražiti sva 24 kamenčića. Vex će dati nagovještaj: takvo kamenje obično u svojim spavaćim sobama za sreću drže razni veliki čunjevi: jarlovi, ambasadori, arhimagovi, rizničari itd. Kamenje ćete morati sami potražiti, a nešto ćete pokupiti s mjesta koja se posjećuju prema naumima raznih cehova.
Gdje tražiti kamenje Barenzije?
1. Whiterun, odaje Jarla Balgruufa
2. Whiterun, odaje vjesnika Kodlaka Whitemaneovih suboraca
3. Whiterun, Halls of the Dead (u prvoj sobi niz lijeve stepenice, kamen će biti lijevo)
4. Winterhold, College of Mages, Archmage's quarters (na stolu)
5. Windhelm, odaje dvorskog mađioničara
6. Windhelm, dvorac Shatter-Shield
7. Samoća, imanje Highspire
8. Samoća, odaje Jarl Elisifa
9. Riften, Jarlova odaja
10. Markarth, Riznica, Odaje rizničara Thonara Srebrne krvi
11. Markarth, Understone Keep, Dwemer Museum, soba lijevo, na stolu (ključ od muzeja može se dobiti od maga Kolselma kao nagradu za dovršenje jedne od njegovih narudžbi)
12. Kuća "Pine Outpost" (prema zadatku ceha lopova "Srebrno prazno" )
13. Sklonište Mračnog bratstva u blizini Falkreatha, Astridina soba (usput kroz granu Mračnog bratstva)
14. Stijena starice (jugozapadno od Markartha)
15. Špilja Stone Creek (sjeverno od Shore Stonea, u blizini carskog logora Eastmarch; uđite u špilju u potrazi za Bards Collegeom "Pronađi Finnovu lutnju" )
16. Ruševine Ansilvunda (sjeveroistočno od Riftena; mnoge misije povezane su s ovom špiljom, npr. "Legenda o Fiori i Holgeiri" )
17. Ruševine Rannveiga (južno od Morthala)
18. Divided Gorge Cave (sjeverozapadno od Falkreatha)
19. špilja Ingvild (sjeveroistočno od Dawnstar na otoku)
20. Fort Fellglow Keep (sjeveroistočno od Whiteruna)
21. Brod "Picky Sload" (jugozapadno od svjetionika Solitude; tamo dolazimo istoimenom potragom za cehom lopova)
22. Veleposlanstvo Thalmor, na drugom katu u prvoj spavaćoj sobi lijevo (do tamo dolazimo kroz glavnu priču). U verzijama od 1.4 i više kamen je premješten u špilju za pušenje(to je točno ispod ambasade) pored leša nekromanta.
23. Black-Briar Manor (zapadno od Riftena; morate ući tamo da biste ukrali dokumente za Frostovog konja prema zadatku "Dao sam riječ - drži je" )
24. Hobova špilja "Pronađi Panthejinu frulu" )
Čim imamo svo kamenje Barenzije, idemo u Vex. Ona će reći da smo, naravno, samo dobar momak, ali samo trebamo dobiti samu krunu, koja bi, prema legendi, kada se sastavi (zajedno s kamenjem) trebala povećati sposobnosti lopova i donijeti im sreću. Kruna počiva duboko u Tolvaldovoj špilji (sjeveroistočno od naselja Shorova kamena). Tamo su neprijatelji uglavnom Falmer (ima ih puno). Prođite do treće razine špilje, tamo dođite do račvanja i prvo prođite kroz prolaz u blizini kojeg ćete vidjeti duh Dunmera (u početku će biti mirno). Čim dođete do sobe s krunom, napasti će vas tri duha Dunmera (oni su slabi). uzmi krunu, vrati se na rašlje i idi do drugog prolaza. Dolazimo do dvorane, gdje će još jedan miroljubivi duh Dunmera stajati uz stazu na katu i mahati rukama u znak upozorenja. Pljujemo na njegova upozorenja i bježimo gore, boreći se s Falmerom. Na kraju ćete se morati boriti protiv tri Falmer majstora sjene i jednog Corus Reapera u isto vrijeme, pa je bolje opskrbiti se i napitcima za liječenje. Kroz brzi prolaz izlazimo do prve razine špilje i potom se vraćamo u Vex. Dajemo joj kamenje Barenzije i krunu. Kao nagradu dobivamo trajni efekt "Lopovska sreća" koji povećava šansu za pronalaženje dragulja u škrinjama, kutijama, urnama, bačvama itd.

Da biste nekoga opljačkali, uopće nije potrebno šuljati se, možete jednostavno ući u kuću potencijalne žrtve ili trgovinu, staviti kantu ili kadu na glavu žrtve i nitko vas ne vidi.

Bug s jahanjem na Tenegrivu

Povremeno, kada se pokušava popeti na Tenegrivu, pojavljuje se sljedeća greška: igračev lik nestaje, ali igra i dalje ide u način vožnje. Čini se kao izravna kontrola nad Tenegrivom, iako je nemoguće sići s nje. Ako koristite brzo putovanje u ovom stanju, tada će na kraju prijelaza igračev lik ponovno biti na Shadowheartu, ali samo kao "lutka" (kontrola će i dalje ostati na Shadowheartu). Jedini način da se ispravi greška u samoj igri je brzo putovanje do jednog od glavnih gradova (Whiterun, Riften, Windhelm, itd.), u koji se ne može ući na konju.

Bug se javlja periodično i još nije otkrio nikakvu pravilnost u svom izgledu, također je moguće da se distribuira ne samo u Tenegriv.

U špilji "Kameni potok"

1) Pronađena je Finova lutnja. Ne možete ga baciti, ne možete ga prodati, ne zna se kome dati. Bilo bi lijepo blokirati mogućnost preuzimanja predmeta u misiji prije početka samih zadataka. U suprotnom postoji rizik da će igrač sa sobom morati nositi gomilu neperspektivnih stvari. Ili barem priložite dodatnu potragu za svaki takav predmet - "pronaći vlasnika stvari".

Finovu lutnju možete dati Ingi Six-Fingers, koja se nalazi u kolegiju bardova, u Solitudeu.

2) Pronađen je teško dostupan izlaz iz neke druge tamnice, možda postoji opasnost od razbijanja skripti ulaskom u nju (ovo mjesto se nalazi iznad vodopada, odakle teče podzemna rijeka) Bilo bi lijepo da programeri blokiraju sposobnost penjanja kroz ovaj ulaz.

3) I još jedna greška... U potrazi za bards Collegeom da vratite flautu, bubanj ili lutnju, možete naići na sljedeće poteškoće ako imate barem jedan od zadataka koji su "registrirani u inventaru" - predajte dovršite potragu i dobijete ono što zaslužujete, ali predmeti vam nisu uzeti!!! A vi nosite dodatno smeće, bacate ili kradete predmet NPC-u koji je dao zadatak neće uspjeti... Jedini pravi izlaz je dovršiti zadatke, pronaći ID predmeta i postaviti vrijednost ovih stavki na 0

U misijama "Odnesite zlatnu rudu u Madesi", "Odnesite kljovu mamuta u Madesi" i "Odnesite 2 besprijekorna safira u Madesi"

Oznaka misije ne pokazuje smjer do trgovca, čak i ako imate sve potrebne predmete u svom inventaru. Za one koji prođu ovu potragu i zaboravili gdje je trgovac, da podsjetim da se radi o Argoniju koji prodaje nakit i ukrase na tržnici u gradu Riftenu (gdje je Ceh lopova). (Ovaj grad je Riften).

Sukob dvaju zadataka u Riftenu:

"Slučajni sastanak" od Brynjolfa za pridruživanje Cehu lopova.

I potraga:

"Pronađi informacije o Brand-Sheijevoj prošlosti" \ "Povratak na Brand-Shei". od Brandsheya. Da citiram Brynjolfa na temu ove potrage:

Što ti se nije svidjelo kod Brand-Sheija?

Angažirani smo da Brand-Shea natuknemo kako se ne bi miješao u tuđe poslove. Ali mi nismo Mračno Bratstvo, pa ga nećemo ubiti, samo ćemo ga strpati u zatvor na par dana.

Vrijedi objasniti. U Riftenu, da biste se pridružili Cehu lopova, Brynjolf će vas zamoliti da razbijete škrinju unutar Madesijeva pulta i ukradete mu prsten, a zatim bacite ovaj prsten Brand-Sheiju. Nakon što baci prsten, stražar će ga odmah odvesti u zatvor. No, isti Brand-Shei pokušava odagnati veo misterije svog podrijetla. Situacija je sljedeća - lik preuzima zadatak "Pronađi informacije o Brand-Sheijevoj prošlosti", a zatim završava potragu "Slučajni sastanak" i Brand-Shei završava u zatvoru. Kad je lik

Istinu govori, ja sam mu smjestio! =)

vraća se u Riften ("Povratak Brand-Sheiju"), suočen je s neočekivanim iznenađenjem - Brand-Shei nikad nije pušten! Štoviše, pokušaji razgovora s njim u zatvoru ne dovode do izvršenja zadatka, on grdi cijeli pokvareni grad i uopće ga ne zanima što je lik uspio saznati o njegovoj prošlosti. Stekao je strpljenje, propustio je 5 dana zaredom, a petog dana ipak je “pušten na slobodu”. Sada mu možemo predati zadatak. To je samo "pušteno" figurativno. On je još uvijek u zatvoru, a pozdravlja vas s "Ako ste na tržnici, ja prodajem luksuznu robu iz Morrowinda..." Mislim da bismo ga trebali vratiti na tržnicu nakon par dana. Sve sugerira da ga s vremenom treba pustiti na slobodu, a dvije činjenice da u prvom tjednu zatvora ni s kim ne komunicira i da nikada neće izaći iz zatvora ni za koga navode na ideju da je potraga nemoguća.

Misija "Zov Mjeseca" Možete dobiti dva bonusa odjednom.

Sretnemo vukodlaka, dogovorimo se da ga ne ubijemo.

S njim poubijamo sve lovce. Razgovaramo s njim - dobivamo pasiv za njegove župe.

Evo da ga ubijemo. Skinemo kožu. Bog se pojavljuje – daje nam svoju nagradu.

Izlazimo iz špilje - opet se pojavljuje Bog i kaže da je šteta što nismo ubili vukodlaka i daje nam pasivu za ubijanje životinja.

Ne sudite strogo, režite, šutirajte...